juegos de exterior - ideas para niños

10 Ideas para juegos en exterior

Cada día mas, las fiestas, ya sean cumpleaños, bautizos o comuniones se están convirtiendo en grandes celebraciones, demasiado ostentosas, para por ejemplo, un “simple” cumpleaños. Pero en ocasiones los padres nos encontramos con la necesidad de amenizar nuestras fiestas infantiles y no siempre resulta fácil encontrar la persona adecuada o no nos lo podemos permitir económicamente hablando.

No me mal interpretéis, resulta irresistible esas mesas dulces, súper divertidos esos castillos hinchables… pero también existen esas fiestas al aire libre (cuando se puede) con tarta y muchos juegos.

Aquí os propongo algunas ideas para niños de juegos de exterior con los que los tendréis divirtiéndose y pasándolo en grande.

1. PISAR LAS SOMBRAS

Es necesario un día soleado. Se ha de escoger a uno de los niños para que haga de pisador. Delimitar un campo no demasiado amplio. El pisador ha de perseguir a sus compañeros de juego, tratando de pisar su sombra, por lo que a éstos les está prohibido quedarse parados ni quedarse adosados a ningún lugar que les proteja. Al pisar la sombra de un perseguido, éste o queda fuera de juego o bien sustituye al pisador. En el primer caso, el último jugador al que se le pise la sombra, pasará a ser pisador.

2. CABALLERÍA

Coloca a todos los niños en una fila. Uno de los pequeños ejerce de caballero, colocándose enfrente de ellos. Cuando grite “¡caballería!” sus amigos deberán salir corriendo para llegar a tocar el muro que estará a la espalda del caballero sin ser atrapados por éste. Todos los “potrillos” cazados se convierten en caballeros y empiezan también a cazar. El primer jugador atrapado liga en el turno siguiente

3. EL GLOBO IRROMPIBLE

Los juegos con globos son divertidísimos, ¡sobre todo cuando explotan! Ata un globo al tobillo de cada niño. Al son de la música salen a la pista. El juego consiste en pisar el globo del contrario, salvando el propio. Los niños que pierden su globo salen de la pista. Gana el último en conservar su globo.

4. PARQUE CURIOSO

Campo de juego no demasiado amplio. Dentro de él hay unos conejitos que corren alegremente a la pata coja. Se introduce un zorro que se los quiere comer y que corre en cuclillas, lo que le dificulta la carrera. Su misión es la de tocar a algún conejito. Si lo consigue, éste se convierte en el acto en zorro, que ayudará a cazar conejitos. Al final han de ser todos zorros.

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5. ATRAPA LA COLA DEL DRAGÓN

Se sortea la persona que hará de cabeza y luego los demás hacen una fila detrás de él, colocando sus brazos extendidos sobre los hombros del niño que tienen delante. El último será la cola del dragón.

La cabeza tendrá que correr para atrapar la cola. Esto no será nada fácil, teniendo en cuenta que los niños no deben soltarse. Si la cabeza atrapa a la cola podrá seguir en su sitio. Si el cuerpo se rompe, la cabeza pasará a la cola y el siguiente niño hará de cabeza.

6. LOS CIERVOS

Se dividen los jugadores en 3 equipos: ciervos, perros y cazadores; en la proporción de 2, 1 y 4 respectivamente. Comienza el juego con la salida de los ciervos. Posteriormente salen los perros, cuya misión será la de avisar mediante un silbato. En última posición saldrán los cazadores. Los perros no pueden coger a los ciervos. Sólo avisan a los cazadores.

7. ATRAPA LA BANDERA

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Se hacen dos grupos y se divide el espacio en dos campos. En algún punto más o menos accesible de uno de los lados se ata una de las telas, y se hace lo mismo en el otro con la otra pieza de tela. La misión de cada grupo es recuperar la bandera (la tela) que protegen los del equipo contrario en su campo. Pero, ¡cuidado! Porque cuando se cruza el campo del enemigo estos podrán pillarnos y meternos en su cárcel, ¡y hasta que no venga otro compañero a hacer el rescate corriendo y sin ser alcanzado no podrán salir de ahí!

8. BÚSQUEDA DEL TESORO

Crea una lista para la búsqueda en base a la ubicación. El primer equipo en encontrar todos los artículos en la lista gana.

9. EL CHIVATO

Todos los jugadores con los ojos vendados, menos uno que llevará una campanita atada a un pie de forma que la vaya arrastrando y así poder ser oído por sus perseguidores. El campo ha de ser limitado y sin obstáculos y el jugador de la campanita estará siempre en movimiento. Se trata de que los jugadores de los ojos vendados lo persigan y traten de cogerlo y él, lógicamente, trate de evitarlo. El primero que lo toque, cambia de sitio con el de la campana.

10. BLANCOS Y AZULES

Se dividen los jugadores en dos bandos: blancos y azules. Se colocan los jugadores indistintamente en el línea central del campo, mirando cada uno a su zona de refugio. El árbitro dice, por ejemplo: blancos. Y éstos correrán a su refugio perseguidos por los azules. Todo blanco que es tocado por un azul en la persecución, queda eliminado. El director del juego puede cambiar la dirección de la carrera dando una pitada o diciendo un nombre cualquiera y entonces los perseguidos pasarán a perseguidores y viceversa. Pierde el equipo que antes se quede sin jugadores.

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